"Primero el juego, monetizarlo después", la experiencia de King con Candy Crush Saga

"Primero el juego, monetizarlo después", la experiencia de King con Candy Crush Saga
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Hemos acudido recientemente al evento AppCircus de Barcelona, donde el director de negocios de King en España Jan Wedekind ha tenido la amabilidad de dedicarnos unos minutos para contestar a nuestras preguntas sobre la actualidad que envuelve a esta empresa y a su juego de éxito que todos conoceréis: Candy Crush Saga.

Además, en una charla que ha dado en el evento, Jan ha dado alguna que otra cifra referente a su título estrella: más de 150.000 millones de partidas jugadas hacen de Candy Crush Saga uno de los mayores bombazos tanto de la App Store como de Google Play. Veamos qué es lo que nos ha comentado Jan.

Xataka Móvil: Candy Crush Saga se ha convertido en uno de los juegos más exitosos de la historia de iOS. ¿Cuál fue la inspiración para crearlo? ¿Esperabais un éxito tan brutal?

Jan: La inspiración del juego viene de muchas partes... más que nada de la mecánica en si, en cómo se pueden combinar los 'candys' para eliminarlos y para obtener piezas especiales... es un juego que ya existía hace veinte años. Orta parte es la temática 'candy' en sí, los caramelos, que gusta a gente de todas las edades. Es un tema que tiene muy buena resonancia.

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Xataka Móvil: Tenéis la aplicación en Android, en iOS y en Facebook. ¿Habéis observado alguna diferencia entre las ganancias de estas plataformas (sobretodo entre los móviles y la web)?

"La plataforma más fuerte a nivel de negocio sigue siendo iOS"

Jan: Bueno, no hablamos de números de negocio, pero en general estamos observando lo mismo que cualquier otra empresa de esta industria: sí que hay diferencias de plataformas. Creo que no es un secreto que la plataforma más fuerte a nivel de negocio sigue siendo iOS, tiene mucho que ver con la demografía y la facilidad de comprar.

Xataka Móvil: Thomas Hartwig, el cofundador de King, dijo hace poco en un evento que revisáis el juego cada semana siempre comparando vuestro avance con el que teníais hace seis meses. Cuidáis mucho el modelo freemium, exprimiéndolo como pocos lo han hecho (otro juego de mucho éxito con ese modelo es Clash of Clans, Angry Birds Go irá por el mismo camino con compras opcionales bastante caras). Cómo ves toda esta oleada de juegos utilizando este modelo?

"No queremos hacer un Clash of Clans. No es lo que nuestros jugadores quieren"

Jan: Para mí hay una diferencia clara entre el "freemium" y el "free-to-play": si tu hablas de un producto "freemium" hablas de una mezcla entre lo "free" y lo "premium", tienes una versión base a la que le faltan algunas funciones, cosas que puedes coger para usar mejor el producto. Esto para mí no existe: yo puedo quitar todos los pagos opcionales de Candy Crush y puedes jugar igual, a cualquier nivel, avanzando a la misma velocidad. No hay ninguna ventaja, simplemente si pagas progresas más rápido comprando más vidas, superando niveles difíciles más pronto, no intentarlo tantas veces... [...] No queremos hacer un Clash of Clans. No es lo que nuestros jugadores quieren.

"El 70% de nuestros jugadores no ha pagado ni un céntimo"

Otra diferencia muy importante es que nosotros no nos enfocamos a tener una comunidad de pocos jugadores que gasten demasiado dinero (en la industria los llamamos "whales"). Es muy difícil gastarse tanto dinero en juegos que tienen pagos de hasta 100 dólares y más. En Candy Crush el 70% de nuestros jugadores no ha pagado ni un céntimo. Y esto nos va bien, es cuestión de escalas. Funcionamos muy bien.

Xataka Móvil: ¿Hay algún hecho que hiciera que la aplicación entrara rápidamente dentro del top de las tiendas de aplicaciones?

Jan: Lo que catapultó Candy Crush fue el lanzamiento móvil en sí mismo. Ya teníamos éxito en nuestra versión web, pero el lanzamiento a las plataformas móvil fue la bomba. Aquí hay dos partes importantes: el llamado "timing" (tener un buen producto en el momento adecuado y un poco de suerte) y la conexión con Facebook, cuya integración ha sido clave para los jugadores.

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Xataka Móvil: ¿Crees que Candy Crush hubiera tenido el mismo éxito si hubiera adoptado otro modelo de negocio que no fuera el free to play/freemium?

Jan: Es muy difícil decirlo... sonaría como juego igual, pero creo que el modelo free-to-play te aumenta bastante la base de jugadores. El juego de pago es una barrera, pagar antes de jugar no atrae, porque es comprar algo sin saber qué te vas a encontrar y te pueden vender la moto. Creo que el free-to-play es clave para este tipo de juegos porque si no no llegas a una masa crítica.

Si tienes un buen juego y una base de jugadores éstos van a seguir jugando, y monetizar este juego es todo un reto. Pero la monetización vine después: primero haz el juego, y asegúrate de que el juego mole.

Xataka Móvil: ¿Tenéis pensado lanzar en más plataformas? ¿Windows Phone, por ejemplo?

Jan: Como cualquier empresa, estamos constantemente mirando qué plataformas hay. No pretendemos nunca ser los primeros en cualquier plataforma que surja, estamos y estaremos allá donde haya personas que quieran jugar a nuestros juegos.

Xataka Móvil: Hay juegos como Farmville que tuvieron muchísimo éxito pero pasaron rápidamente de moda. ¿Tenéis pensada alguna estrategia para que no pase lo mismo con el Candy Crush?

Jan: Si echas un vistazo a Facebook verás que no sólo tenemos el primer juego más usado de la red, también tenemos el segundo y el tercero y algunos más hay en el top 20 y top 25. Creo que ya hemos demostrado bastante que se pueden repetir éxitos. Obviamente hay un factor X que nadie puede programar, pero Candy Crush Saga ya es una excepción increíble y si lo podemos repetir una sola vez ya será un exitazo. Si lo conseguimos de nuevo lo celebraremos, pero ya estamos muy contento con lo que hemos conseguido con Candy Crush.

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